L'Attrape-Mondes
EAN13
9782070552849
ISBN
978-2-07-055284-9
Éditeur
Gallimard Jeunesse
Date de publication
Collection
Hors-piste (7)
Nombre de pages
240
Dimensions
19,4 x 14 x 1,4 cm
Poids
310 g
Langue
français
Code dewey
804
Fiches UNIMARC
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L'Attrape-Mondes

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Circuler dans des univers parallèles grâce à un gant magique, l'attrape-Mondes...Y affronter un peuple de dragons, une princesse jalouse, un sorcier diabolique... C'est une mission pour héroïne de jeux vidéo, pas pour une adolescente de quatorze ans !Depuis qu'elle a rencontré le beau William, la vie de Nina a basculé. Et si, sans le savoir, elle avait quitté la réalité pour un voyage sans retour dans le monde virtuel ?
Circuler dans des univers parallèles grâce à un gant magique, l'Attrape-Mondes... Y affronter un peuple de dragons, une princesse jalouse, un sorcier diabolique... C'est une mission pour héroïne de jeux vidéo, pas pour une adolescente de quatorze ans ! Depuis qu'elle a rencontré le beau William, la vie de Nina a basculé. Et si, sans le savoir, elle avait quitté la réalité pour un voyage sans retour dans le monde virtuel ? C'est ce que lui révèle William : elle n'est que le personnage d'un jeu informatique dont il est l'utilisateur. Créature virtuelle, elle est destinée à disparaître avec la fin du jeu. A moins que la réalité ne soit pas celle que l'on croit...
Un roman d'aventures fantastiques dans les arcanes des jeux informatiques nouvelle génération. Attention, vous ne disposez que de trois vies ! Âge de lecture : dès 11 ans.
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